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Academic Year/course: 2022/23

558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering

25877 - Design Workshop III: Creativity


Syllabus Information

Academic Year:
2022/23
Subject:
25877 - Design Workshop III: Creativity
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering
ECTS:
6.0
Year:
2
Semester:
Second semester
Subject Type:
Compulsory
Module:
---

1. General information

1.1. Aims of the course

The main goal of the degree is to make proficient students dealing with the knowledge management and design skills nedeed for planning and developing the entire manufacturing process and product life.

In this sense, the subject is part of the group that aims the implementation and development of these skills in the most creative aspect, being a basic subject in the practice of industrial design and product development, key to understanding and problem solving and commitment to innovation and product improvement.

All the training provided by this subject contributes transversally to the 2030 AGENDA and SDGs, since their training enables the student to contribute to the development and management of the 245 SDG indicators proposed by UNEP.

1.2. Context and importance of this course in the degree

The subject aims to get the student to start working on product development from a very early stages of the design process, implementing techniques and creative methods that will be used throughout the degree, and acquiring habits and behaviors that will work from this time continuously.

More specifially, it is intended that this course students are able to conceptualise products, defining the key elements of a product differentiating factors for innovation through ideas and new solutions. Likewise, the course sets the standards for use creativity in various forms in all stages of the design process.

 

 

1.3. Recommendations to take this course

The subject belongs to the backbone of the degree and to the group of subjects "Design Workshop", it is a continuation of the contents of the courses "Design Workshop I and II", for this reason it is highly recommended to have overcome these subjects.

Similarly, it is advisable to have a good level of technical drawing and sketching, to improve and increase communication skills own this subject.

2. Learning goals

2.1. Competences

BASIC COMPETENCES

CB03. Students have the ability to gather and interpret relevant data (usually within their field of study) to inform judgments that include an important reflection on social, scientific or ethical issues.

CB04. Students can communicate information, ideas, problems and solutions to both specialist and non-specialist audiences.

 

GENERAL COMPETENCES

GC05. Capacity to collect, manage, analyze and synthesize information from various sources for the development of design projects and product development. Capacity to use this documentation to obtain conclusions aimed at solving problems and making decisions with initiative, creativity and critical thinking, in order to generate new product concepts, new ideas and solutions.

 

SPECIFIC COMPETENCES

SC13. Understand the creative process, its stages and relationship with industrial design. Understand and apply divergent and convergent design methods, similar to those found in the creative process and develop the capacity of conceptualization.

2.2. Learning goals

The student, for passing this subject, must show the following results:

  1. Understand the creative process, its stages and the relationship with the industrial design. Get to know creative techniques and apply methods through the design process.
  2. Understand and apply the creative divergent and convergent process, in relation to design methodologies.
  3. Get to know how to create new concepts, and apply the ability for abstraction and  split problems.
  4. Get to know how to use techniques for detection, analysis and solving problems. Solving simple design problems.
  5. Explore,  reflect and create new ideas and subsequent selection. Ability to use techniques for idea generation and selection, individually or collectively.

 

2.3. Importance of learning goals

The course is related to the group of subjects "Design Workshop", all these subjects are methodological and experimental so that learning is based on "project based learning", practice is a very important factor in the learning process. It also provides expertise to other cross and electives subjetcs.

3. Assessment (1st and 2nd call)

3.1. Assessment tasks (description of tasks, marking system and assessment criteria)

The subject is assesed in two parts, theoretical and practical, it is necessary to pass both parts.

The division into two parts corresponding to the following percentages:

  • 25% Exam and / or written work.
  • 75% Assignments and projects (45% exercises, 30% module project)

Note: Following the rules of the University of Zaragoza in this regard, in the subjects with systems of continuous or gradual assessment, an overall test assessment will also be scheduled for students who decide to opt for this second system.

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

In the course, some theoretical subjects which will serve for learning definitions, the creative process, techniques and for reviewing cases and examples with the presentations will be developed. However, the main part of the course will consist of assignments in the classroom and on behalf of the student, tutored sessions monitoring and evaluation of project achievements and partial and general objectives of attainment.


Practical classes will consist of several simple exercises for individual work and project for collective work, the issues may be related to the work of other subjects that are developed in the same quarter so that the share of research and problem solving is applicable to other exercises and student projects.


The assessment will be continuous and will be based on meeting the objectives set out in proposed projects and exercises, through the assessment of different sections within the exercise or project itself.

4.2. Learning tasks

The course includes the following learning tasks:

6 ECTS: 150 hours/student distributed as Follows:
Lectures: theory and cases (2 hours/week) Type 1. The lectures and master classes addressed theoretical issues and cases that are discussed and analyzed in class. 
Practice session (2 hours/week) Type 2. The practice sessions are developed through easy exercises for experimental and conceptual single work.
15 h. Theoretical study
70 h. Autonomous work and study
5 h. Exams and oral presentations. The project is collective work and the methodology seen in the theoretical part is applied.

4.3. Syllabus

The course will address the following learning tasks: 

  • Concept Generation
  • Creativity and Creative thinking
  • Creative process
  • Creative methods
  • Problem analysis. Problem solving
  • Creative techniques
  • Visual Thinking

4.4. Course planning and calendar

Each subject/course timetables, starting and ending dates, teaching schedules and office hours of teachers are published and can be found on the EINA website:
https://eina.unizar.es/ 

4.5. Bibliography and recommended resources

https://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=25877


Curso Académico: 2022/23

558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

25877 - Taller de Diseño III: Creatividad


Información del Plan Docente

Año académico:
2022/23
Asignatura:
25877 - Taller de Diseño III: Creatividad
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
Créditos:
6.0
Curso:
2
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
Obligatoria
Materia:
---

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

El objetivo general de la titulación es proveer al estudiante de las competencias que le permitan abordar la gestión del conocimiento y de la capacidad proyectual necesaria para la planificación y el desarrollo de todo el proceso de diseño, fabricación y vida de un producto.

En este sentido, la asignatura forma parte del grupo que tiene como finalidad la puesta en práctica y el desarrollo de esas habilidades en el aspecto más creativo, siendo una asignatura básica en la práctica del diseño industrial y desarrollo de producto, clave para la comprensión y resolución de problemas y la apuesta por la innovación y mejora de productos.

Toda la formación que aporta esta asignatura contribuye de forma transversal a la AGENDA 2030 y ODS ya que su formación capacita al estudiante para contribuir al desarrollo y gestión de los 245 indicadores de los ODS que plantea el PNUMA.

 

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura pretende conseguir que el estudiante comience a trabajar en el desarrollo de productos desde un punto de partida muy inicial, desde el concepto de producto, poniendo en práctica unas técnicas y métodos creativos que se irán utilizando a lo largo de la titulación, y adquiriendo unos hábitos y conductas de trabajo que le servirán a partir de este momento de manera continuada.

Con carácter más específico, se pretende que en esta asignatura los estudiantes sean capaces de conceptualizar productos, de definir los elementos clave y factores diferenciadores de un producto para hacer innovación por medio de ideas y nuevas soluciones. Así mismo, la asignatura marca las pautas para utilizar la creatividad de varias formas en todas las fases del proceso de diseño, siendo un mecanismo y un recurso.

 

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

La asignatura está en el eje vertebrador de la titulación y pertenece al grupo de asignaturas "Taller de Diseño", es continuación de los contenidos de las asignaturas Taller de Diseño I y II, por este motivo es muy recomendable haber superado dichas asignaturas.

Del mismo modo es recomendable tener un buen nivel de representación gráfica y expresión artística, para mejorar y aumentar las habilidades comunicativas propias de esta asignatura.

 

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

De las competencias desarrolladas en la materia “Taller de Diseño” en esta asignatura se adquieren:

CB03. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB04. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CG05. Capacidad de obtener, gestionar, analizar y sintetizar información procedente de diversas fuentes para el desarrollo de proyectos de diseño y desarrollo de producto. Utilizar esta documentación para obtener conclusiones orientadas a resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico generando nuevos conceptos de producto, nuevas ideas y soluciones.

CE13. Comprender el proceso creativo, sus fases y relación con el diseño industrial. Comprender y aplicar en las metodologías de diseño los procesos divergentes y convergentes, similares a los del proceso creativo y desarrollar la capacidad de conceptualización.

CB: Competencia básica. CG: Competencia genérica. CE: Competencia específica.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados:

  1. Comprender el proceso creativo, sus fases y relación con el diseño industrial. Conocer técnicas creativas y aplicarlas a los métodos y proceso de diseño.
  2. Comprender y aplicar en las metodologías de diseño los procesos divergentes y convergentes, similares a los del proceso creativo.
  3. Capacidad de conceptualización. Aplicar la capacidad de abstracción, descomposición de problemas.
  4. Utilización de técnicas en la detección y análisis del problema para poder llegar a solucionarlo. Resolución de problemas sencillos de diseño.
  5. Explorar en la reflexión y creación de nuevas ideas y su posterior selección. Capacidad de utilizar técnicas de generación de ideas, de modo individual o colectivo, así como técnicas de selección de ideas.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

La asignatura está relacionada con el grupo de asignaturas de Taller de Diseño, todas estas asignaturas son metodológicas y experimentales de modo que el aprendizaje es por realización de proyectos, donde la experimentalidad es un factor muy importante dentro de su aprendizaje. Además, proporciona conocimientos para otras asignaturas transversales y optativas que pueda tener relación y que se desarrollen a través de proyectos.

Las asignaturas de Taller de Diseño plantean fases de proyecto que se desarrollan mediante procesos divergentes y convergentes, similares a los del proceso creativo. Las técnicas de creatividad explican y dan sentido a estos procesos, aportan técnicas y métodos y generan alternativas que hacen comprender al estudiante la importancia de la aplicación de creatividad en todo el proceso de diseño, desde las fases más conceptuales hasta las de definición y detalle.

 

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

La asignatura se evalúa en dos partes, teórica y práctica, es necesario aprobar las dos partes. La división en dos partes se corresponde con el siguiente porcentaje:

  • 25% Examen o prueba teórica.
  • 75% Trabajos prácticos y proyectos (45% ejercicios, 30% proyecto de módulo)

La parte teórica, 25% de la nota, se evaluará mediante un examen o prueba tipo test con alguna pregunta a desarrollar y un ejercicio teórico a desarrollar individualmente.

La parte práctica se evalúa por medio de ejercicios o proyectos prácticos, 75% de la nota: ejercicios individuales o en parejas (45%) y el proyecto de módulo en grupo (30%).

Con este reparto de cargas y trabajos se evalúa el trabajo semana a semana (o cada dos semanas), todos los ejercicios se realizan en la clase de prácticas y se completan con trabajo personal fuera del aula.

Todos los trabajos se evalúan mediante rúbrica, la rúbrica aparece publicada para cada ejercicio en el enunciado disponible en el ADD.

Se plantea el realizar una evaluación conjunta por parte de los profesores del módulo, de modo que la evaluación del alumno vendrá dada por la nota de los profesores de asignatura (20%) y por la nota de los profesores de módulo (10%)

El tipo de trabajos o proyectos planteados en el módulo serán productos que tengan un circuito eléctrico sencillo, que sean fáciles de encontrar en diferentes comercios para hacer un estudio estadístico y de mercado, y que conceptualmente posibiliten la generación de nuevas soluciones, mejoras e innovaciones, no siendo tan importante la solución técnica final sino la aportación de ideas novedosas en el mercado. p.ej. pequeños electrodomésticos, productos de iluminación de diversas características, juguetes, etc…

De manera global se evalúan los siguientes aspectos:

  1. Comprensión de los conceptos descritos
  2. Planteamiento y redefinición de problemas
  3. Generación de ideas y aplicación de técnicas
  4. Definición de criterios de selección
  5. Selección de ideas y aplicación de técnicas
  6. Generación de conceptos
  7. Aplicación de los conceptos al diseño
  8. Presentación visual y verbal

La programación de las Pruebas propuestas se publica en el ADD al inicio del cuatrimestre.

 

Nota: Siguiendo la normativa de la Universidad de Zaragoza al respecto, en las asignaturas que disponen de sistemas de evaluación continua o gradual, se programará además una prueba de evaluación global para aquellos estudiantes que decidan optar por este segundo sistema.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

El aprendizaje se basa en la comprensión de unos contenidos teóricos con presentaciones en pantalla para el grupo completo, que son aplicados en ejercicios y proyectos. El aprendizaje práctico y de experimentación permite fijar claramente los contenidos teóricos. Algunos casos y técnicas son mostrados y experimentados en la clase de grupo a modo de ejemplo, los alumnos analizan situaciones profesionales presentadas por el profesor, con el fin de realizar una conceptualización experiencial y realizar una búsqueda de soluciones eficaces.

Las clases prácticas son sesiones supervisadas donde los estudiantes trabajan individualmente o en grupos pequeños y reciben asistencia y guía cuando es necesaria, se plantean ejercicios y proyectos en los que el alumno debe explorar y trabajar un problema práctico. 

El estudiante defiende sus trabajos y proyectos en la exposición de los ejercicios asignados al grupo de estudiantes, se necesita trabajo cooperativo para su conclusión. Además deben hacer contribuciones y presentaciones de carácter oral o escrito.

El estudiante conoce y comprende el proceso creativo, sus fases y relación con el diseño industrial; explora en la reflexión y creación de nuevas ideas y su posterior selección. Utiliza técnicas basadas en preguntas y cuestiones de modo que comprende la importancia de la detección y análisis del problema para poder llegar a solucionarlo.

El aprendizaje está basado en la resolución de problemas sencillos de diseño, por medio de la reflexión, la detección de la relación causa-efecto y la reinterpretación de dichos problemas.

 

4.2. Actividades de aprendizaje

La asignatura es de 6 créditos ECTS que corresponden a 150 horas de trabajo del estudiante y que se distribuyen de la siguiente manera:

De manera teórica se conocen y explican la definición de creatividad y proceso creativo, y su relación con el diseño y desarrollo de productos, así como la necesidad de aplicar creatividad al proceso de diseño. También de manera teórica se explican las técnicas y herramientas creativas,  que se aplican en las clases prácticas de manera individual y en trabajo colectivo, desarrollando la creatividad propia y la creatividad en grupo.

El estudiante desarrolla ejercicios y proyectos en los que se combinan técnicas creativas de análisis y de síntesis. Algunos de estos ejercicios se orientan a la exploración de nuevas funciones o alternativas de funcionamiento, así como a la experimentación con formas a través del dibujo, la representación tridimensional, el trabajo con prototipos funcionales y los modelos formales de presentación.

Dos horas semanales de clase magistral, se realizan con todo el grupo de alumnos atendiendo a presentaciones de temas de teoría o casos prácticos, haciendo pequeños ejercicios relacionados. Se realizan 1 o 2 presentaciones relacionadas con el proceso creativo por parte de profesionales del diseño.

Se dedican 2 horas semanales de clases prácticas en grupos de hasta 24 alumnos.

Para la preparación de la prueba y del ejercicio teórico se dedican 15h. de estudio personal.

Para el desarrollo de ejercicio y proyectos fuera del aula el alumno debe dedicar 70h. a su trabajo personal y en grupo.

Para la defensa y  presentación de proyectos y la realización de la prueba teórica el alumno debe dedicar 5h.

 

4.3. Programa

  1. Conceptualización.
  2. Creatividad y Pensamiento creativo. Definición.
  3. El proceso creativo.
  4. Métodos creativos. Caracterización y Clasificación.
  5. Análisis de problemas.
  6. Técnicas I. Técnicas de análisis y redefinición de problemas.
  7. Técnicas II. Técnicas de creatividad individuales.
  8. Técnicas III. Técnicas de creatividad en grupo.
  9. Técnicas IV. Técnicas de evaluación de ideas.
  10. Creatividad visual.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

Las primeras sesiones están dedicadas a la parte teórica y de explicación de casos, con dos horas semanales para poder poner en práctica las técnicas aprendidas en los ejercicios y proyectos. Al inicio del cuatrimestre se entrega una programación completa de clases teóricas y prácticas en el ADD.

La asignatura comparte contenidos con otras asignaturas del módulo de 2º curso 2º cuatrimestre, por lo que es necesario realizar una buena coordinación tanto de actividades/trabajos como de fechas, cada fecha o actividad clave viene definida en el enunciado de proyecto común del módulo y en el apartado calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos.

Cada curso se publican los horarios, las fechas de inicio y finalización de la asignatura, los horarios de impartición y las tutorías del profesorado, que se podrán encontrar en la página web de la EINA:
https://eina.unizar.es/

 

4.5. Bibliografía y recursos recomendados

https://psfunizar10.unizar.es/br13/egAsignaturas.php?codigo=25877